martes, 10 de enero de 2012

Programacion Orienta a Objetos (POO)


POO: Es una forma especial de programar.  Este paradigma busca representar las cosas de una forma más parecida a como las veríamos en la vida real.  Cuando Utilizamos la POO para realizar nuestros programas debemos pensar en términos de Objetos, Propiedades y Métodos (Hay algunas otras cosas pero las mencionare mas adelante).


OBJETOS: También conocidos como entidades.  El paradigma de la POO propone representar absolutamente todo en términos de objetos. Por lo que podemos decir que un objeto es: “Una abstracción de la realidad que tiene un significado concreto y claro para el problema que se está modelando”  


Un ejemplo de una entidad física que podemos representar como un objeto seria una bicicleta.  Ahora esta entidad como todas tiene 3 características:

  • ·         Estado o atributos: Es una declaración de sus características.  Por ejemplo el número de ruedas que posee, color, tamaño, pedales, Cambios, etc.
  • ·         Comportamiento: Representa las acciones que puede realizar el objeto.  Por ejemplo arrancar, frenar, cambio de marcha, girar, etc.
  • ·         Identidad: Todo objeto tiene una identidad única, así su estado sea parecido al de otro objeto.  Ejemplo El objeto BicicletaA aunque es parecido a un objeto MotocicletaB son distintos por que hacen referencia  a dos objetos distintos.    

 
CLASES: La clase es una agrupación con características similares.  Una forma sencilla de explicarlo es retomando el ejemplo del objeto bicicleta.  Una bicicleta es un vehículo de transporte generalmente de una persona y tiene unos comportamientos como arrancar y frenar, pero una motocicleta también es un vehículo de transporte y puede también arrancar y frenar.   Además también comparten atributos como el número de ruedas, color, etc.

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