domingo, 29 de enero de 2012

Conceptos sobre la Programacion Orientada por Objetos

 Hola a todos, primero que todo pido disculpas por no haber subido nada en estos últimos días pero es que estaba un poco ocupado con mi trabajo, voy a tratar de estar un poco mas pendiente del blog.  Y segundo a continuación les voy a mencionar unos conceptos importantes sobre la programacion orientada por Objetos que es bueno que la sepamos antes de empezar con el código.

Abstracción:  La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que esta nos facilita armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere resolver.

Encapsulamiento: Consiste en reunir todos los elementos que puedan pertenecer a una misma entidad. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema

Modularidad: Es la propiedad que permite subdivider una aplicacion en partes mas pequeñas o módulos.  Buscando que cada uno sea tan independiente como sea posible de la aplicacion y de los demás módulos.  General mente estos módulos tienen conexiones con otros módulos.

Ocultación: Todos los Objetos están aislados del exterior, es un módulo natural, y cada objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.

Poliformismo:  Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.

Herencia: Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de las clases a las que pertenecen.  La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes

La anterior información fue tomada de Wikipedia  http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos.  Y estos conceptos trataremos de profundizarlos en el proximo articulo, pero ya realizando ejercicios practicos.

martes, 10 de enero de 2012

Programacion Orienta a Objetos (POO)


POO: Es una forma especial de programar.  Este paradigma busca representar las cosas de una forma más parecida a como las veríamos en la vida real.  Cuando Utilizamos la POO para realizar nuestros programas debemos pensar en términos de Objetos, Propiedades y Métodos (Hay algunas otras cosas pero las mencionare mas adelante).


OBJETOS: También conocidos como entidades.  El paradigma de la POO propone representar absolutamente todo en términos de objetos. Por lo que podemos decir que un objeto es: “Una abstracción de la realidad que tiene un significado concreto y claro para el problema que se está modelando”  


Un ejemplo de una entidad física que podemos representar como un objeto seria una bicicleta.  Ahora esta entidad como todas tiene 3 características:

  • ·         Estado o atributos: Es una declaración de sus características.  Por ejemplo el número de ruedas que posee, color, tamaño, pedales, Cambios, etc.
  • ·         Comportamiento: Representa las acciones que puede realizar el objeto.  Por ejemplo arrancar, frenar, cambio de marcha, girar, etc.
  • ·         Identidad: Todo objeto tiene una identidad única, así su estado sea parecido al de otro objeto.  Ejemplo El objeto BicicletaA aunque es parecido a un objeto MotocicletaB son distintos por que hacen referencia  a dos objetos distintos.    

 
CLASES: La clase es una agrupación con características similares.  Una forma sencilla de explicarlo es retomando el ejemplo del objeto bicicleta.  Una bicicleta es un vehículo de transporte generalmente de una persona y tiene unos comportamientos como arrancar y frenar, pero una motocicleta también es un vehículo de transporte y puede también arrancar y frenar.   Además también comparten atributos como el número de ruedas, color, etc.