jueves, 12 de abril de 2012

Blog de Medio Ambiente

Hola a todos

se que esto no tiene que ver nada con programacion, pero pues tambien es una de mis pasiones asi que decidi hacer un blog sobre medio ambiente, en donde se habla de consejos, noticias y otras cosas.

Asi que aqui les dejo el link por si les interesa para que lo visiten

Medio Ambiente

viernes, 6 de abril de 2012

Creacion de una Nueva Clase


Hola a todos

A continuacion voy a mostrar como se crea una nueva clase en Visual Studio.NET.  para esto vamos a seguir los siguientes pasos:

  1. Con un proyecto ya creado (Si no sabes como puedes mirar Creacion de un Proyecto)  vamos al explorador de soluciones, generalmente se ubica en la parte derecha de la ventana del Visual.  Alli damos click derecho sobre el nombre de nuestro proyecto y seleccionamos Agregar --> Nuevo Elemento, o si no tambien por comandos pulsando Ctrl+Mayus+A.
  2. A continuacion en la ventana que se despliega, seleccionamos el objeto que deseamos crear (en este caso una clase) y en la parte inferior ingresamos el nombre que nosotros queramos en este caso "MiNuevaClase.cs" como podemos observar la manera de indentificar que es una clase C# es por su extension (.cs). Por ultimo pulsamos en agregar.
  3. Imediatamente el Visual Studio nos mostrara el codigo de esta clase.  En este podemos observar cuatro using estos son traidos por defecto a continuacion hayamos un namespace con el nombre de nuestro proyecto indicando que esta clase pertenece al espacio de nombre de nuestro proyecto y por ultimo se ubica nuestra clase, entre los corchetes ira todo el codigo que nosotros deseemos agregar.
    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    
    namespace posCREACION
    {
        class MiNuevaClase
        {
    
        }
    }

domingo, 29 de enero de 2012

Conceptos sobre la Programacion Orientada por Objetos

 Hola a todos, primero que todo pido disculpas por no haber subido nada en estos últimos días pero es que estaba un poco ocupado con mi trabajo, voy a tratar de estar un poco mas pendiente del blog.  Y segundo a continuación les voy a mencionar unos conceptos importantes sobre la programacion orientada por Objetos que es bueno que la sepamos antes de empezar con el código.

Abstracción:  La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que esta nos facilita armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere resolver.

Encapsulamiento: Consiste en reunir todos los elementos que puedan pertenecer a una misma entidad. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema

Modularidad: Es la propiedad que permite subdivider una aplicacion en partes mas pequeñas o módulos.  Buscando que cada uno sea tan independiente como sea posible de la aplicacion y de los demás módulos.  General mente estos módulos tienen conexiones con otros módulos.

Ocultación: Todos los Objetos están aislados del exterior, es un módulo natural, y cada objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.

Poliformismo:  Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.

Herencia: Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de las clases a las que pertenecen.  La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes

La anterior información fue tomada de Wikipedia  http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos.  Y estos conceptos trataremos de profundizarlos en el proximo articulo, pero ya realizando ejercicios practicos.

martes, 10 de enero de 2012

Programacion Orienta a Objetos (POO)


POO: Es una forma especial de programar.  Este paradigma busca representar las cosas de una forma más parecida a como las veríamos en la vida real.  Cuando Utilizamos la POO para realizar nuestros programas debemos pensar en términos de Objetos, Propiedades y Métodos (Hay algunas otras cosas pero las mencionare mas adelante).


OBJETOS: También conocidos como entidades.  El paradigma de la POO propone representar absolutamente todo en términos de objetos. Por lo que podemos decir que un objeto es: “Una abstracción de la realidad que tiene un significado concreto y claro para el problema que se está modelando”  


Un ejemplo de una entidad física que podemos representar como un objeto seria una bicicleta.  Ahora esta entidad como todas tiene 3 características:

  • ·         Estado o atributos: Es una declaración de sus características.  Por ejemplo el número de ruedas que posee, color, tamaño, pedales, Cambios, etc.
  • ·         Comportamiento: Representa las acciones que puede realizar el objeto.  Por ejemplo arrancar, frenar, cambio de marcha, girar, etc.
  • ·         Identidad: Todo objeto tiene una identidad única, así su estado sea parecido al de otro objeto.  Ejemplo El objeto BicicletaA aunque es parecido a un objeto MotocicletaB son distintos por que hacen referencia  a dos objetos distintos.    

 
CLASES: La clase es una agrupación con características similares.  Una forma sencilla de explicarlo es retomando el ejemplo del objeto bicicleta.  Una bicicleta es un vehículo de transporte generalmente de una persona y tiene unos comportamientos como arrancar y frenar, pero una motocicleta también es un vehículo de transporte y puede también arrancar y frenar.   Además también comparten atributos como el número de ruedas, color, etc.